Text

LAS ESTRATEGIAS MÁS CUTRES PARA ESTIRAR LA VIDA DE UN VIDEOJUEGO

Desde que el videojuego es videojuego los diseñadores han querido siempre hacer de sus obras un producto duradero que ofrezca una vida útil lo mayor posible, bien para poder recabar más dinero (caso de los primerizos Arcades coin-op, para los cuales la técnica era bien sencilla: hacerlos endiablamente difíciles), bien para ofrecer una experiencia más vendible en las publicidades y contraportadas (“más de 40 horas de juego” y demás) o con la intención legítima y verdadera (pero generalmente infructuosa) de ofrecer más horas de diversión al comprador. 

Cualesquiera que sean las causas subyacentes, el propósito es encomiable, pero si bien algunos diseñadores han sabido ponerlo en práctica de forma transparente, limpia y genuinamente divertida (o al menos no molesta), como puede ser la inclusión de misiones secundarias sobre la trama principal o la aportación de un trasfondo argumental opcional, otros han echado mano de consabidos trucos que, efectivamente, estiran la vida jugable del videojuego, pero a qué precio. 

Son las siguientes algunas de estas estratagemas más ruines y frustrantes que nos podemos topar con mayor asiduidad de la que deberíamos. 

Laberintos

Más frecuente antaño que en la actualidad, existe una treta especialmente desquiciante para retener el avance del juego: la inclusión indiscriminada de laberintos a mitad de la historia. De entre todas las posibles mecánicas a incluir, no existe nada más anticlimático que un insufrible laberinto, elemento óptimo para la rotura absoluta del ritmo de juego.

Para más inri, habitualmente suelen ser excesivamente largos, los escenarios (generalmente catacumbas) son especialmente anodinos y repetitivos y para colmo, a menudo las pistas son escasas o inexistentes.

No sé a vosotros, pero para el que suscribe un laberinto no es más que un freno, un añadido frustrante con muy poca recompensa para el jugador, pues hallar la salida generalmente solo supone la posibilidad de continuar con el juego “de verdad”. Diversión cero.

Los puzzles de combinatoria

Desde el clásico y escasamente imaginativo slider, presente en 4 de cada 5 juegos que incluyan “puzzles” (especialmente aventuras gráficas de última hornada), a refritos y suertes de sudokus virtuales y torres de Hanoi, pasando por revisiones del Pipe Dream (como la de Bioshock), los puzzles de combinatoria son una forma burda y totalmente descontextualizada de estirar la duración de un videojuego, basada en feos, aburridos y tediosos pasatiempos, que poco o nada tienen que ver con la trama que desarrolla la aventura.

Slider this, motherfucker

Si el desarrollo y la mecánica de un videojuego va a basarse en la resolución de puzzles, la única salida no vergonzante son los enigmas genuinos e imaginativos, con sentido dentro del mundo descrito por la historia, y no el refrito del Quiz semanal.

Que no hemos venido aquí a hacer crucigramas: meteos las combinatorias por el slider.

Simuladores de andar

Muy habituales hoy en día gracias al floreciente género sandbox, pero también presente en multitud de RPGs y aventuras gráficas, son esas misiones u objetivos que comportan recorrerse tres cuartas partes del mapa (y hoy en día no son precisamente pequeños) para ir a recoger un objeto que está casualmente en la otra punta de la mazmorra, o hablar con un ermitaño que se ha recluido en la cueva más alejada del mapeado.

Esto es más sano, gracias.

No es excusa el preciosista modelado de la ciudad (¿Assassin’s Creed? ¿The Saboteur?) y el deleite estético mientras hacemos las excursiones (ya sea andando o en coche), una misión en el que el 90% del tiempo lo pasas “viajando” y el resto jugando NO es divertida. Puntos de desplazamiento YA, y en abundancia, por favor.

Far Cry 2 es un ejemplo clarísimo.

El efecto Panini o los benditos coleccionables

Los logros son un arma de doble filo, ya que bien diseñados pueden alargar de manera efectiva la vida útil de un videojuego sin por ello desmerecer al mismo, ofreciendo retos adicionales. 

Pero en el otro lado del espectro tenemos los logros insufribles, los llamados “time-consuming” por los anglosajones, que son aquellos que exigen infinitas horas de juego que NUNCA son divertidas.

En el extremo de todo ello, y al hilo del punto anterior, está una costumbre cada vez más extendida en la presente generación, como es la recolección de elementos a lo largo del mapa, generalmente en un número obsceno de ellos, para conseguir un ridículo logro. La serie Assassin’s Creed sabe muy bien de lo que hablo con sus plumas, estandartes, atalayas, tesoros y demás. Rockstar y sus sandboxes interminables también tiene mucho que decir al respecto.

Entiendo que es una forma de ofrecer una pequeña recompensa al jugador más completista y para estimular la exploración del mundo virtual, pero no nos engañemos, cuando los objetos están dispersos de forma totalmente independiente al transcurso de la historia (en oposición, por ejemplo, a los audiodiarios de Bioshock 2, que sí recompensan al jugador detallista pues no es necesario “salir en busca de ellos” para encontrarlos), por un mundo abierto y ENORME y, con frecuencia, sin indicaciones de cuáles de los coleccionables te faltan, entonces lo que estás es riéndote del jugador en su cara.

Soy consciente de que éste de los logros es un añadido puramente opcional, pero no me creo que absolutamente NADIE encuentre divertido buscar 500 palomas para matar en una réplica de la ciudad de Nueva York. Y si se te obliga a imprimir un mapa, NO ES UN JUEGO.

Puntos de guardado limitados

Solamente justificado en tiempos pretéritos, cuando cuestiones de espacio o tecnología impedían ofrecer la posibilidad de un guardado arbitrario (sustituyéndolo por sistemas de passwords o partidas guardadas génericas preestablecidas), la inclusión actual de este recurso para estirar la vida útil de un videojuego, obligándonos a repetir tramos varias veces tras una muerte prematura, es inexclusablemente una treta irredenta para provocar una mayor duración. 

Resulta obscenamente frustrante tener que repetir, por ejemplo, una subida de nivel en un RPG (con su correspondiente asignación de aptitudes), porque nos hemos topado con un boss antes del siguiente punto de salvado, o haber recorrido un largo trecho hasta el jefe de turno para tener que repetir otra vez el camino por haber sido cruelmente aniquilados por el mismo. Me estoy acordando y mucho de Dungeon Siege III.

Lo voy a decir alto y claro: DÉJENME GUARDAR CUANDO ME DE LA GANA A MÍ, NO A USTEDES

Forzar la rejugabilidad

La rejugabilidad es un aspecto que muchos valoran como una necesidad, personalmente ni necesito ni me interesa especialmente que un videojuego sea sea rejugable para poder disfrutarlo plenamente; de hecho raro es el caso del videojuego que me paso más de una vez de forma consecutiva. Desquicia un poco cuando se acusa a géneros como la aventura gráfica de no estar a la altura de los tiempos por “no ser rejugable”, pero bueno, es ese otro tema que daría para un nuevo artículo.

No obstante es éste un elemento que se intenta potenciar cada vez más, en especial en la generación actual, y no siempre se hace de la mejor de las formas. Existen estrategias aceptables para intensificar el carácter rejugable (para quien esté interesado en ello) en algunos RPGs: la elección de distintos personajes con distintas características (prácticamente todos los RPG) o la posibilidad de elegir distintos caminos en la historia o alterar la misma (Alpha Protocol, Deus EX) son algunos ejemplos.

Pero hay otras que, personalmente, me sacan de quicio, ¿por qué se me impide jugar el nivel máximo de dificultad hasta haberme pasado la historia en alguna de las otras modalidades? ¿Por qué limitas el reto a aquellos jugadores que lo buscan obligándoles a hacer dos partidas consecutivas para poder sentir la satisfacción de haber superado tu producto?

¿Por qué hacer logros que obligan a pasarte el juego una, dos y hasta tres veces para poder completar al 100% el juego? ¿De verdad os apetece volver a pasaros un mismo videojuego, con un desarrollo idéntico, solo para conseguir 2 o 3 logros?

Es otro aspecto puramente opcional, lo sé, pero me parece injusto hacia el jugador no ofrecer todas las cartas desde el comienzo, ejercer una imposición unilateral como desarrollador y obligarle a jugar varias veces exactamente la misma aventura únicamente para engordar artificialmente la vida útil del videojuego.

Condiciones forzadas

En ocasiones (pocas, pero en especial en algunos RPGs), la historia avanza fluidamente hasta que de pronto un personaje o un evento esencial para la trama decide pegar un frenazo al ritmo narrativo exigiendo condiciones ridículas y que en ocasiones descontextualizan por completo del mundo virtual.

Por ejemplo, un NPC que custodia la puerta de entrada a un área nueva de juego y exige, para permitir el paso, un determinado nivel de experiencia (con lo cual el propio juego habla de su propio metalenguaje, lo que es absolutamente absurdo), el pago de una cantidad determinada con la que el diseñador SABE que no vas a contar al llegar a dicho punto, o un número ridículo de ingredientes totalmente dispares para crear una poción.

Conscientemente el creador decide hacerte olvidar por completo el ritmo narrativo que hace girar los engranajes de la trama para distraerte matando cangrejos, ratas o mercenarios para recaudar los requisitos exigidos.

Muy, muy mal.

Resumiendo

Que un juego proporcione largas horas de diversión es algo a lo que nadie se opondría, evidentemente. Luchar y esforzarse por ello es loable, pero la intención no basta, hay que saber hacerlo bien, de forma transparente, divertida y atractiva.

Pero es que, por otro lado, no hay nada de malo en que un juego sea corto. Ahí están los dos Portal, auténticas obras maestras, cuya duración es de aproximadamente dos meriendas y una cocacola, y no por ello se desmerece el producto. O Full Throttle, genial aventura gráfica de LucasArts que sin embargo se terminaba en alrededor de la mitad del tiempo que tardaríamos en terminarnos cualquiera de las otras aventuras a las que los californianos nos tenían acostumbrados. Y es que no pasa nada porque un juego sea corto, mientras la experiencia sea gratificante.

Pero si, aun así, decides que prefieres meter artificios con calzador para estirar la gomita de la duración al borde de la ruptura, trata de buscar formas imaginativas de ofrecer retos adicionales, de estimular que el usuario decida voluntariamente dedicar más tiempo disfrutando al juego antes que empezar con el siguiente…

Intenta al menos que no se te vea el plumero. Porque se os nota, coño.

Photo

(Fuente: nerviosismo)

Photo
gamefreaksnz:

Old-school Gamer, New-school Achievements
Photo
"GRABBING PILLS"
Foto friki del día

"GRABBING PILLS"

Foto friki del día

Photo
dr-8bit:

Portal : Do not think of how it works

dr-8bit:

Portal : Do not think of how it works

(vía epildoritas)

Photo
Este es muy friki.

Este es muy friki.

Photo

(Fuente: epildoritas)

Photo
skittleguy-deactivatedtomorrow
Photo
Super SpongeMario

Super SpongeMario

(Fuente: nintendroid)

Photo
Tags: videogames